2 - Avoir des pouvoirs... Et des Super-pouvoirs

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2 - Avoir des pouvoirs... Et des Super-pouvoirs

Message par The Admin le Lun 17 Aoû - 18:59

Bien, alors si votre personnage est un Humain "Normal", pas la peine de vous s'évertuer à lire cette fiche, sauf curiosité ^^
En revanche, si votre personnage est un HD (Humain Divergeant), c'est par ici:

Les "pouvoirs" peuvent devenirs des "Super-Pouvoirs" sous certaines conditions réunis, et ils augmentes les statistiques "fondamental" vu précédemment avec >>les traits de caractères<<, d'où l'importance d'expérimenté divers actions en Role Play, tous simplement pour les faire évoluer, monter de niveau, gagner vos "SUPER-POUVOIRS", et ainsi être prêt au mieux, pour d'éventuels EVENTS ou juste le Role Play des épisodes en eux-mêmes, sans oublier un détails, les stats des "SUPER-POUVOIRS"  et eux seuls, affranchisse affranchisse des "limites raciaux" : HDs : 250max

- Développement (au fur et à mesure):
Donc, selon vos activités, interactions, dans les épidsodes et donc, les situations dans lesquels vous vous retrouverez, vous pouvez recevoir un MP, ou un message (hors-épisode ou à la fin de votre post) vous indiquant cette évolution... SURPRISE !
- Développement (instantané) :
Pour ceux qui ont déjà créer personnage humain et veulent lui rajouter un ou des pouvoirs... Comme ça... Et bien, le même système que pendant la création (c'est à dire avec les traits de caractères) seront appliquer, et ensuite vous devrez trouver une explication (La trouver avant serait mieux ^^' simple conseils), à cette apparition soudaine de pourvoir(s)... Et non, même là vous ne les choisissez pas, ce n'est même pas moi qui vais les choisir, POURQUOI ?
- À la création :
Oui, comme pour un bébé, tous ce passe à la création, ce sont précisément les "traits de caractères" qui nous intéresse, tout comme dans nos vies, ou il définissent plus ou moins qui nous sommes, c'est eux aussi qui définiront les "pouvoirs" de vos personnages.

Comment ça fonctionne ? :

C'est assez compliquer, je l'avoue, c'est pour cela que c'est moi, qui m'occuper exclusivement de ce point très important.
Sachez juste que, vos traits de caractères donc, on des statistiques propres à eux même, MAIS sont aussi lié à 1 ou plusieurs "gènes", qui définiront donc vos pouvoirs, et découlant de cela, certaines "Mutation"... Ce qui veut dire, que d'une certaines façon, c'est VOUS qui choisissez vos pouvoirs, puisque c'est VOUS qui choisissez vos traits de caractères, moi, je ne suis que l'outil de la mise en œuvre et de la concrétisation de ses pouvoirs.

Une fois obtenu, et en action dans un épisode, il évident que dans le cadre ou vous ne vous en serviez jamais, ils n’évolueront jamais, et là vous pourrez vous posez une question, presque "existentielle" : "Pourquoi avoir des pouvoirs, si je ne m'en sers jamais, ou peu ?", alors autant restez dans cette bonne vieille "Normalité" ^^ ou... Faire des trucs de fous (Positifs ou Négatifs, sachant que toute choix, porte à conséquences... On récolte ce que l'on sème).

Ah dernière précision, n'oublier de jeter un coup d’œils au "potentiel de Dangerosité" ça peut-être utile :

D0: Aucun Danger, D1: Danger non-mortel, D2: Danger de mortalité.
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F : spécialisation "Pouvoir Force" : avec 5 niveaux :

Message par The Admin le Lun 17 Aoû - 19:24

Statistiques permanente, ajouter au statistique de base :
Fo 50, Vi 20, Ar 25
Chaque fois que vous userez de force physique, l'XP de votre Gène augmentera, sachant que celà reste à proportion plus ou moins humaine.
D1D2
Mutation possible : M7, 12, 13 et 16

0) lvl Moyen à 1, 10xp
1) Maximum Humain : jusqu'à 525 kg, 20xp pour lvl 2
2) Force Sur-Humaine : jusqu'à 1,2 tonnes, 40xp pour lvl 3
3) Force Animal : jusqu'à 7,5 tonnes, 60xp pour lvl 4
4) Force Légendaire : jusqu'à 20,5 tonnes, 80xp pour lvl 5
5) Force Mythique : jusqu'à 62 tonnes, lvl max atteint.

- Bonus combinaison avec Résistances Ext Max : "Mr ou Mme RICHTER" Jusqu'à 80 tonnes
- Bonus combinaison avec M13 : "Géant" Jusqu'à 160 tonnes
- Bonus combinaison avec M13 + M12 : "Titan" Jusqu'à 217 tonnes
- Bonus combinaison avec Vitesse Max + Rés Ext lvl 4 : "Torpille" Donne une vitesse "sous-marine" amélioré, jusqu'à 42km/h (sachant qu'un homme normal ne fait que du 7,7km/h Maxi)
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V : spécialisation "Pouvoir Vitesse" : avec 5 niveaux :

Message par The Admin le Lun 17 Aoû - 19:25

Statistiques permanente, ajouter au statistique de base :
Vi 50, Fo 25, Fu et Re 20
Chaque fois que vous userez d'activité ayant pour principal facteur la vitesse, l'XP de votre Gène augmentera, sachant que celà reste à proportion plus ou moins humaine.

Mutation possible : M5, 6, 9, 13, 14, 15 et 16
D1D2
0) lvl Moyen à 1, 10xp
1) Vitesse olympique : jusqu'à 45 km/h, 20xp pour lvl 2
2) Vitesse Sur-Humaine : jusqu'à 99 km/h, 40xp pour lvl 3
3) Vitesse animal : jusqu'à 240 km/h, 60xp pour lvl 4
4) Vitesse Sub-sonique : jusqu'à 624 km/h, 80xp pour lvl 5
5) Vitesse Super-sonique : jusqu'à 1750 km/h, lvl max atteint.

- Bonus combinaison avec Résistance Ext Max : "Concorde humain" jusqu'à 2275 km/h
- Bonus combinaison avec Agilité Max : "Ricochet ballistique" jusqu'à 4375 km/h
- Bonus combinaison avec M13 + Rés Ext Max : "Missile anti-char" jusqu'à 5775 km/h
- Bonus combinaison avec M13 + Agilité Max : "Missile à tête chercheuse" 6125 km/h
- Bonus combinaison avec Force lvl3 + Rés Ext lvl 4 : "Torpille" Donne une vitesse "sous-marine" amélioré, jusqu'à 30km/h (sachant qu'un homme normal ne fait que du 7,7km/h Maxi)
- Bonus action : Si vous arrivez à un niveau de vitesse assez élever, et que vous réussissez à trouver un moyen de "voyager à travers le temps" : "Force du Temps" multiplie votre vitesse par 3,5.
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A : spécialisation "Pouvoir Agilité" : avec 4 niveaux :

Message par The Admin le Lun 17 Aoû - 19:27

Statistiques permanente, ajouter au statistique de base :
Vi 25, Fo 25, Fu et Ta 15, Ar 10
Chaque fois que vous ferait preuve d'agilité, l'XP de votre Gène augmentera, sachant que celà reste à proportion plus ou moins humaine.

Mutation possible : M2, 6, 8, 9, 11, 12, 13, 14 et 17
D0D1
0) lvl moyen à 1, 10xp
1) Condition Olympique : Bah... Vous avez le niveau d'un sportif olympique, 25xp pour lvl 2
2) Funambule : Marcher sur un fil ? Au-dessus du vide ? entre 2 immeuble ?... Un jeu d'enfant, 50xp pour lvl 3
3) Ninja : Ne faire qu'un avec son environnement, ou que tu sois, 75xp pour lvl 4
4) Insaisissable : Attrape moi si tu peux, lvl max atteint.

- Bonus combinaison avec M12 : "Voltigeur" améliore les réceptions au sol, diminuant de moitié les risques de blessures dû à une chute
- Bonus combinaison avec Vitesse lvl 2 : "Ricochet" Vous rebondissait partout encore plus vite, diminuant encore de moitié les chances de vous faire attraper.
- Bonus combinaison avec M8 : "Invisible" Vous avez encore plus de chance de passer inaperçu en hauteur, ou percher.
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S "Pouvoir Santé" : regroupant : Résistance au dommage extérieur "Re", puis interieur "Ri".

Message par The Admin le Lun 17 Aoû - 19:28

Re : spécialisation "Résistance Ext" : avec 7 niveaux

Statistiques permanente, ajouter au statistique de base :
Ar 50, Fo 25, Ta 10
Chaque fois que vous recevrez des dommages corporel non-mortel, l'XP de votre Gène augmentera, sachant que celà reste à proportion plus ou moins humaine.

Mutation possible :
M4, 5, 6, 7, 10, 12, 13 et 16
D0D1
0) Lvl Moyen à 1, 5xp
1) Température : meilleur résistance au haute et basse température (+100°C/-10°C) sans protection, 15xp pour lvl 2
2) + Coupure :  (t°:115/-11,5), Votre peau résiste au coupure bénigne, et 25% mieux au moyenne, 30xp pour lvl 3
3) + Impact : (t°:149,5/-15), coupure moyenne 55%, Votre corps encaisse 20% mieux un calibre < 20 mm, 45xp pourlvl 4
4) + Choc : (t°:217/-22), coupure profonde devenu moyenne, résistances aux calibres <20mm 60%, blessure par contusions diminuer de moitié, 60xp pour lvl 5
5) Carapace : (t°:347/-35), Résistance coupure profondes 80%, résistances aux gros calibres >20mm 15%, vous ne subissez plus de blessure par contusion, 75xp pour lvl 5
6) Bouclier : (t°:607/-61), résistance aux coupures 100%, résistance aux calibres >20 mm 35%, résisté 10% mieux au chocs électriques, 90xp pour lvl 7
7) "Incassable" : (t°:1153/-116), résistance par balle limité au 40, résistances aux chocs électriques 30%, lvl max atteint

Ri : spécialisation "Résistance Int" : avec 6 niveaux

Statistiques permanente, ajouter au statistique de base :
Ar 30, Vi 25, Ta 10
Chaque fois que vous recevrez des dommages corporel non-mortel, l'XP de votre Gène augmentera, sachant que celà reste à proportion plus ou moins humaine.

Mutation possible :
M5, 6 et 10
D0
0) Lvl Moyen à 1, 3xp
1) Résistance immunitaire : Immunité contre la plupart des maladies communes, 15xp pour lvl 2
2) Super système immunitaire : Résistance à toute les maladies naturels (non créée) terrestre connu, 30xp pour lvl 3
3) Réactivité Métabolique accrue : L'alcool est éliminé 2x plus vite, et vous résisté moitié mieux à certaines toxines, 45xp pour lvl 4
4) Renforcement Métabolique : Alcool élimination x4, résistance plus forte à la plupart des toxines et drogues connu, 60xp pour lvl 5
5) Régénération cellulaire accéléré 1 : Imperméabilité à l'alcool, guérison d'un bras cassé en 21 jours au lieu de 70, 75xp pour lvl 6
6) Régénération cellulaire accéléré 2 : Guérison d'un bras cassé en 10 jours au lieu de 70, lvl max atteint.

- Bonus combinaison Rés Ext Max + Rés Int Max : "Challenger" :
* (t°:1557/-75), résistance par balle limité au 50, résistance aux chocs électriques 50% et 30% la tension électrique
*  Guérison d'un bras cassé en 5 jours au lieu de 70
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C : spécialisation " Pouvoir Cérébrale" : avec 5 niveaux

Message par The Admin le Lun 17 Aoû - 19:29

Statistiques permanente, ajouter au statistique de base :
Ta 50, Re et Fu 30
Chaque fois que... Oserai-je le dire... Utiliserai votre cerveau... Oui, l'XP de votre Gène augmentera, sachant que celà reste à proportion plus ou moins humaine.

Mutation possible : M1, 2, 3, 4, 10, 11, 14, 15, 16 et 17
D0D1D2
0) Activité normal à 1, 10xp
1) Activité intense : Vous "observez" mieux et réfléchissez plus vite et engranger énormément d'information, 20xp pour lvl 2
2) Intelligence hors norme : Ce qu'il faudrait apprendre en 6 mois vous l'apprenez en 3 et y accéder rapidement, 40xp pour lvl 3
3) Champs électrique cérébral intense: possibilité de création de micro-impulsion magnétique, 60xp pour lvl 4
4) Fausse-Télékinésie : Capacité à influer et manipuler le champs électrique des objets produisant un minimum de champs magnétique, capacité à se créer une aura bio-électrique, 80xp pour lvl 5
5) Télékinésie Tactile : Aura bio-électrique accrue, capacité de voler, "blindé mentalement" tout ou partie du corps (invulnérabilité temporaire), capacité à déplacer manuellement des objets plus ou moins lourd, étendre son "blindage mental" par le toucher à d'autres personnes biologique, l'intensité de la "TkT" dépends de la force mental du sujet, lvl max atteint.

- Bonus combinaison avec Rés Int Max + M14 : "Implacable"
*  Guérison d'un bras cassé en 36h au lieu de 70 jours : nécessite énormément d'énergie.
- Bonus combinaison avec M16 + "MD6" (M23) : "Foudre téléguidée" : Vous contrôlez beaucoup mieux la télékinésie tactile avec moins d'effort, ce qui vous permet de vous "blinder" plus efficacement et durablement, déplacer des objets plus lourds, voler plus vite, résistez plus efficacement au chocs électriques et tension électriques, et même avec une certaines pratique et de la concentration les renvoyer.
- Bonus combinaison avec  Rés Ext lvl 5 + M16+ "MD5" (M22) : "Invisible II" : Vous pouvez devenir, "réellement" invisible.
- Bonus combinaison avec "MD3" (M20) + "MD2" (M19) : "Connecté" : Vous pouvez prendre le contrôle tout et n'importe qu'elle machine, du moment qu'il y a un circuit imprimé dedans et que ça fonctionne à l'électricité.
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Mutation : accompagne le Génome, et donnant ses propres Stats

Message par The Admin le Lun 17 Aoû - 19:30

D0: Aucun Danger, D1: Danger non-mortel, D2: Danger de mortalité

D0 M1 :  Vision télescopique :
Sur concentration/coups d'un de ces sentiments/émotions : Peur, angoisse, colère, excitation Humhum!...  vous pouvez "zoomer" jusqu'à x3 (Voir quelqu'un qui est à 15m00 comme-ci il était en face de vous)
20 Re, 10 Ta

D0 M2 :  Ouïe aiguisée : Sur concentration/coups d'un de ces sentiments/émotions : Peur, angoisse, colère... vous pouvez entendre un chuchotement  à 10m00 (Encore faut-il filtré les bruits ambiants ^^)
20 Re, 10 Ta

D0 M3 :  Super Odorat : État permanent, vous pouvez "flairer" les humeurs, émotions: peur, joie, excit... Je vais pas plus loin on se comprends... Devez toujours vous contrôler pour ne pas vous imprégnez de tous ce que vous sentez.
20 Re, 10 Ta

D1 M4 :  Capacité de cris sonique : Sur concentration, vous pouvez faire exploser du cristal encore plus facilement qu'une chanteuse d'Opéra
20 Fo, 10 Ta

D0 M5 : Respiration amphibie : Dans l'eau, des branchies s'ouvre au niveau du cou (C'est pas pour vous les écharpes et colle roulé ^^')
20 Ar, 15 Fu, 10 Vi et Ta

D0 M6 : Capacité pulmonaire accrue : État permanent, Vous retenez votre respiration + de 15 min, parce que vous avez plus d'alvéole pulmonaire.
10 Ar, 7 Fu, 2 Vi, 10 Ta

D2 M7 : Griffes rétractable doigts et/ou orteils : Sur concentration/coups d'un de ces sentiments/émotions : colère, jalousie, haine, animosité, excitation Humhum!... Vous avez des doigts et/ou orteils un peu plus épais que la normal, s'en souvenir à la boutique de chaussure...  
20 Fo, 10 Ta

D0 M8 : Adhérence au surface : Sur concentration/coups d'un de ces sentiments/émotions : Peur, angoisse, timidité... Vous marcher sur les murs à la manière gecko, donc main et pieds à l'air, sinon ça fonctionne pas.
20 Fu, 10 Ta

D0 M9 : Mains et pieds palmés : État permanent palmés jusqu'aux 2nde phalanges, vous facilite la natation, mais au revoir les paires de gants et les chaussures trop fermer.
25 Vi

D1 M10 : Contrôle des phéromones : Sur concentration, vous pouvez faire éprouver au gens toute une palette d'humeur, très utile en séduction, mais attention de savoir doser...
30 Ta

D0 M11 : Hypermnésie Titan : Sur concentration/coups des sentiments/émotions selon ce qui vient d'arriver... Vous vous rappelez de tout, sur commande, et aussi quand vous ne le voulez pas... Il faut apprendre à oublier...
40 Ta, 25 Re

D1 M12 : Densité osseuse accrue : État permanent, vos os sont plus solides, assez pour ne pas vous casser la jambe en sautant du 4ème... C'est déjà énorme...
25 Ar, 15 Fo, 10 Ta

D2 M13 : Renforcement des fibres musculaires : État permanent, Vous êtes capable de soulevez 2x votre propre poids et de 2x plus longtemps, mais... Vous mangez du coup 2x plus
25 Fo, 20 Ar, 10 Ta

D1 M14 : Camouflage : Sur concentration/coups d'un de ces sentiments/émotions : Peur, angoisse, timidité, joie, colère, tristesse, excitation Humhum!... Vous pouvez "changer" de couleur d'yeux, cheveux, de peau, de texture de cheveux et de peu grâce votre système chromatophore
30 Fu, 15 Ta

D0 M15 : "Radar" à Vibration (Eau/Air): État permanent, Vous êtes capable grâce des "vibrisse" sur votre visage de détecter les moindres légère vibration dans l'air ou l'eau... Vous êtes donc sujet à de très fréquent chatouillis au visage.
25 Re, 10 Ta

D2 M16 : Bio-électricité : Sur concentration/coups d'un de ces sentiments/émotions/état de santé : Peur, angoisse, colère, Joie, excitation Humhum!... Vous êtes capable, de détecter le moindre objet perturbant le champs magnétique autour de vous, et de d'envoyer des décharges, selon une corpulence moyenne, de 99 à 528 Volts Max, les zones de décharges principales se situant : Au cou près des maxillaires inférieur, dans les muscles pectoraux et en bas du dos.
35 Fo, 10 Vi, 15 Ta

D0 M17 : Nyctalopie ou "Vision Nocturne" : État permanent, Vous voyez comme un(e) Lion(ne) dans la pénombre, dans la pénombre j'ai dis, pas dans le noir complet, mais... En règle général vous voyez en N&B.
25 Re, 20 Ta
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Uniquement pour "les personnes" et personnages étant à Paix-de-la-Manche de "S01 EP7" à S02 :

Message par The Admin le Lun 23 Mai - 14:47

D0 "MD1" (M18): Ouïe aiguisée - Amélioré : Sur concentration/coups d'un de ces sentiments/émotions : Peur, angoisse, colère... vous pouvez entendre un chuchotement à 25m00 et filtré les sons pour les entendre un par un, aisément.
30 Re, 20 Ta

D1 "MD2" (M19): Toucher informatique : Sur concentration, Vous pouvez manipuler n'importe quel objet électronique, du moment qu'il est en contact avec vos doigts.
30 Fu, 25 Ta

D1 "MD3" (M20): Calcul extra-rapide : Sur concentration/monter d’adrénaline, vous réfléchissez 10x plus vite, et vos réflexe sont temporairement 5x plus rapide.
20 Vi, 60 Ta

D2 "MD4" (M21) : Renforcement des fibres musculaires - Amélioré : État permanent, Vous êtes capable de soulevez 2,5x votre propre poids et 3x plus longtemps.
35 Fo, 25 Ar, 10 Ta

D2 "MD5" (M22) : Camouflage - Amélioré : Sur concentration/coups d'un de ces sentiments/émotions : Peur, angoisse, timidité, joie, colère, tristesse, excitation Humhum!... Vous pouvez "changer" de couleur d'yeux, cheveux, de peau, de texture de cheveux et de peau grâce, et légèrement de morphologie en quelques secondes.
45 Fu, 25 Ta

D2 "MD6" (M23) : Bio-électricité - Amélioré : Sur concentration/coups d'un de ces sentiments/émotions/état de santé : Peur, angoisse, colère, Joie, excitation Humhum!... Vous êtes capable, de détecter le moindre objet perturbant le champs magnétique autour de vous, et d'envoyer des décharges, selon une corpulence moyenne : de 148,5 à 792 Volts Max, les zones de décharges principales se situant : Au cou près des maxillaires inférieur, dans les muscles pectoraux, en bas du dos et dans le bout des doigts et les lèvres.
50 Fo, 15 Vi, 25 Ta
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Re: 2 - Avoir des pouvoirs... Et des Super-pouvoirs

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