3.2 - Devenir... Quoi ?

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3.2 - Devenir... Quoi ?

Message par The Admin le Lun 17 Aoû - 21:02

Rappel : (Fo) Force, (Vi) Vitesse, (Ta) Tactique, (Re) Repérage, (Fu) Furtivité, (Ar) Armure

Alors ici, ça devient un p'ti peu plus complexe, je fais en sorte que, votre Dalcier, deviennent le plus unique possible, il faudra donc vous accrocher un peu.

Bon pas de long prologue, les Dalciers eux ne marche pas par bonus statistique, leurs statistiques ne plafonnent pas, par contre ils ont ce qu'on appel Bonus/Malus cohérence, qui augmente ou diminue, les statistiques selon la cohérence, l'efficacité, la logique de construction de votre Dalcier.

Masculin : +5 Fo, Ar et Ta
ou
Féminin : +5 Fo, Ar et Ta

D'abord le TYPE :
- (SLe) Super-Léger : dés 1m50, 1t -> Vi 20, Fu 20, Re 20
- (Le) Léger : à partir de 2m00, 2t -> Vi 20, Fu 20, Re 15, Ta 10
- (M) Moyen : à partir de 3m50, 4t -> Vi 20, Fu 15, Re 20, Ta 20
- (Lo) Lourd : à partir de 5m00, 8t -> Fo 15, Fu 10, Re 15, Ar 15
- (SLo) Super-Lourd : à partir de 9m00, 10t -> Fo 20, Vi 10, Re 10, Ta 15, Ar 20
- (T) Titan : à partir de 12m00, 15t -> Fo 25, Vi 15, Re 20, Ta 25, Ar 30
Il y a aussi un dernier type, mais celui-ci catégorise les Patrions et Matrionnes :
- (ST) Super-Titan : à patir de 20m00, 25t et plus-> Fo 35, Vi 25, Re 30, Ta 35, Ar 40

Oui, ça va ? C'était assez simple ça... Maintenant ça se complique. Oui, je sais c'est pas encourageant de dire ça, mais motiver ou pas à voir le résultat ?

MODE DE DÉPLACEMENT(S) :

AERIEN (Vol) : +50 Vi, +25 Re, +12 Ta, +6 Fu
Pour les : Tous les types

MARIN (Nage) :
+50 Fu, +25 Ar, +12 Ta, +6 Fo,
Pour les : SLe, Le, M et "ST" Bonus/Malus cohérence +1

TERRESTRE (Course) : +50 Ar, +25 Vi, +12 Ta, +6 Re
Pour les : Tous les types

SOUS-TERRAIN (Forage) :
+50 Fo, +25 Fu, + 12 Ta, +6 Ar
Pour les : SLe, Le, M, T et "ST" Bonus/Malus cohérence +1

APPROCHE(S) DE COMBAT : Corps à corps ou Distance ?

CORPS à CORPS : +25 Fo et Ar, +12 Vi et Ta
Pour les : M, Lo, SLo, T, "ST" Bonus/Malus cohérence +1
Mode de déplacement : Terrestre, Aérien, Sous-terrain Bonus/Malus cohérence +2

DISTANCE : +25 Re et Ta, +12 Vi et Fu
Pour les : SLe, Le, M, T et "ST" Bonus/Malus cohérence +1
Mode de déplacement : Marin, Aérien, Sous-terrain Bonus/Malus cohérence +2

TYPE d'ARMEMENT(S) : Quels sera votre type d'arme récurrent, principal ?


(AE) ARME A ÉNERGIE (laser, energon, ...) : +25 Vi, +15 Fo
Pour les : Pour tous les types
Approche : Corps à Corps, Distance Bonus/Malus cohérence +1

(AB) ARME BLANCHE (épée, hache, ...) : + 25 Ta, +15 Fo
Pour les : Pour tous les types
Approche : Corps à Corps Bonus/Malus cohérence +1

(AP) ARME PROJECTILE (Hache de jet, fléches, objet de l'environnement... ) :
+25 Re, +20 Fo
Pour les : M, Lo, SLo, T et "ST" Bonus/Malus cohérence +1
Approche : Distance Bonus/Malus cohérence +2

(AL) ARME LOURDE (Canon, Masse,... ):
+45 Fo
Pour les : Lo, SLo, T et "ST" Bonus/Malus cohérence +1
Approche : Corps à corps, Distance Bonus/Malus cohérence +2

DEFENSE(S)/PROTECTION : Avec quoi et/ou comment vous protégez vous ?

(2A) 2nde ARMURE : +40 Ar, +25 Fo
Pour les : M, SLo, T et "ST" Bonus/Malus cohérence +1
Approche : Corps à corps Bonus/Malus cohérence +2
Résistance : +50% contre AP, AB +25% AL
Vunérabilité : AE

(CF) CHAMPS DE FORCE : +35 Ar, +25 Vi
Pour les : Pour tous les types
Approche : Distance Bonus/Malus cohérence +1
Résistance : +100% AE, +50% AP, AB,
Vulnérabilité : AL

(B) BOUCLIER : +55 Ar, +20 Fo, +25 Ta
Pour les : Pour tous les types
Approche : Corps à corps, Distance Bonus/Malus cohérence +1
Résistance : +100% AP, AB,  +50% AE, +25 AL
Vulnérabilité : Aucune

(E) ESQUIVE :
+50 Vi
Pour les : SLe, Le, M, Lo Bonus/Malus cohérence +1
Approche : Corps à corps, Distance Bonus/Malus cohérence +2
Résistance : Aucune
Vulnérabilté : Aucune

POSTE/CLASSE : Alors, qui êtes vous, quel est votre place ?

- Les "Knackers" Démolisseurs/Démolisseuse
Pour les : T, SLo, Lo, M et "ST". Bonus/Malus cohérence +1
Bonus Stat : +25 Ar, +20 Fo, +10 Ta (à chaque monter de rang/niveau rp)
Une incroyable résistance et une force peu commune, combiné à minimum de connaissance tactique. Toujours en première ligne, sa mission : Bloquer, protéger, repousser ! La destruction de muraille, c'est son passe temps, Il charge plus vite et plus fort à chaque fois.

- Les "Soldiers" Soldat
Pour les : Le, M, Lo et ST. Bonus/Malus cohérence +1
Bonus Stat : +15 Ta, +10 Vi, +10 Fo (à chaque monter de rang/niveau rp)
Une grande expérience militaire, combiné à un équilibre entre force et vitesse. C'est le généraliste par excellence, Il ne cogne pas aussi fort que le Knacker, mais plus vite et ou il faut.

- Les "Raiders" Espions/Espionnes
Pour les : Sle, Le et M. Bonus/Malus cohérence +1
Bonus Stat : +20 Re, +15 Fu, +15 Vi (à chaque monter de rang/niveau rp)
Aussi habile au repérage qu'en déplacement furtifs, il est rapide et invisible. Il vous canardera toujours à distance, mais le temps de le localisé, il sera déjà loin, expert de l'esquive, vous ne l'aurai pas du premier coup, car il vous scanne et vous étudie, prévoyant la plupart de vos coup à l'avance.

- Les "Healers" Infirmiers/Infirmières
Pour les : SLe, Le, M et Lo. Bonus/Malus cohérence +1
Bonus Stat : +35 Ta, +10 Re, +10 Vi (à chaque monter de rang/niveau rp)
Parmi tous les Dalciers, il est celui qui a amasser le plus de connaissance.
Ce n'est pas un soldats à proprement dire, mais il est capable d’aller sur le terrains pour réparé ceux qui ont besoin de l'être, ou même de les ramener.
Apte à "s'auto-healer", les infirmiers ne sont pas du tout à prendre à la légère, surtout s'il se rue sur vous pour dans le but d'une frappe chirurgical.

- Les "Hunters" Chasseurs/chasseuses
Pour les : Sle, Le, M et Lo. Bonus/Malus cohérence +1
Bonus Stat : +35 Re, +15 Fu, +15 Ta (à chaque monter de rang/niveau rp)
De loin les meilleurs pisteurs, travaillant de pair avec les Raiders, il se sert aussi d'animaux féroce de la faunes Dalcier. Ses capacité de Repérage surclasse ceux du Raider, et sa maîtrise martial n'a rien à envier aux Soldiers. Seul il se défend bien, "accompagné", c'est à vos risques et périls de l'attaquer...
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